[Ficha] Karadruz
[Ficha] Karadruz
Sociável, Karadruz gosta de conversar sobre diversos temas, inclusive aqueles mais polêmicos que poderiam pintá-lo como um monstro. No entanto, ele prefere abordar esses assuntos em privado ou com pessoas que gostam de uma conversa casual e despretensiosa, como numa tarde de sábado, acompanhado de uma cerveja.
Naturalmente crítico e analítico, Karadruz não só reflete sobre os outros, mas também sobre as regras que os forçam a agir de determinada maneira, seja por influências culturais ou leis do mundo. Esse senso crítico o ajuda a evitar problemas e a se adaptar ao ambiente e às pessoas ao seu redor. Em lutas, essa habilidade é essencial para identificar os pontos fortes e fracos dos adversários, analisando como eles agem, falam e pensam.
Agora, Karadruz tem uma missão: encontrar partes de mundos para reconstruir sua casa. Com sua vasta sabedoria e habilidades mágicas, ele viaja pelos universos, buscando os fragmentos necessários para restaurar seu mundo natal.
Merlim: É uma habilidade inata concedida àqueles abençoados com dons especiais de magia. Eles são mestres naturais na manipulação da mana, sendo capazes de desafiar os limites da realidade e transformar o que é considerado impossível em algo tangível. Seu domínio sobre a energia mágica é tão intrínseco que eles podem realizar feitos que desafiam a lógica e elevam a magia a novos patamares de poder e potencial.
Mecânica: Recebe uma redução de 20% ao utilizar Magia.
Poder Oculto (Sabedoria): Para alguns, pode parecer que você nasceu fraco, talvez até frágil demais. No entanto, para aqueles que têm a perspicácia de olhar além das aparências, é evidente o imenso potencial que você guarda em seu interior. O que alguns podem interpretar como fraqueza é, na verdade, apenas uma casca que esconde a força e o talento latentes que aguardam para serem revelados. Espera... isso é realmente uma vantagem?!
Mecânica: Escolha um atributo: seu teto por nível é diminuído em 1 nele. Você pode comprar um Dom Desperto no nível Habilidoso de progressão. Só pode ser escolhido na criação da ficha.
Extensão do Desconhecido:
Há algo profundamente incomum e enigmático em você, algo que transcende as expectativas e desafia o conhecimento convencional. Uma característica singular que não só o distingue, mas também o torna excepcionalmente peculiar. É como se houvesse uma aura de mistério ao seu redor, uma qualidade única que desperta curiosidade e fascínio, tornando-o uma verdadeira enigma para aqueles que o encontram.
Mecânica: Torna-se possível criar um dom únioa, aumentando um atributo em, no máximo, +1, diminuição de algum cooldown ou alguma vantagem em sinais.
Requisito: Ser da Raça: Exóticos.
Estresse Pós-Traumático:
Algum evento pós traumático ocorrerá em sua vida. Seja com violência, acidentes gravíssimos ou com alguma experiência de combate. Essas memórias continuam surgindo em sua mente, como flashbacks perturbadores e até mesmo, como pesadelos.
Mecânica: Ao ser exposto a uma situação muito semelhante ao que passará no passado, deverá realizar um teste de Vontade, com dificuldade 05. Caso não tenha êxito, ficará " Atordoado " por um Round.
Estresse: A morte de seu irmão mais novo, mortes relacionadas a entes queridos e amigos.
Hemofílico: A hemofilia é um distúrbio hereditário do sangue no qual a coagulação é prejudicada. As pessoas com hemofilia têm sangue que não coagula adequadamente devido à deficiência de certos fatores de coagulação, o que pode resultar em sangramentos prolongados, tanto internos quanto externos.
Mecânica: Todas as condições que causem " Sangramento " tem sua permanência dobrada.
Médicos/Curandeiros:
Outro ofício absolutamente comum nada mais é do que os responsáveis por cuidarem dos feridos. Em muitos planetas, são considerados Curandeiros, seja por suas capacidades místicas ou conhecimento para com plantas e anatomia, são incrivelmente úteis.
Nível Regular: Anatomia, Farmacologia.
Nível Apto: Botânica.
Nível Habilidoso: Toxicologia.
Nível Zênite: Hematologia.
Karadruz
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