08.03 Árvore de Habilidade: Artes Marciais
08.03 Árvore de Habilidade: Artes Marciais
As Artes Marciais representam a mais primitiva e fundamental forma de combate corpo a corpo, honrada por aqueles que a dominam como uma expressão de habilidade, disciplina e poder. Nesta disciplina, os praticantes transcendem as limitações dos simples ataques físicos, aprimorando suas técnicas com intensa dedicação e treinamento constante. Ao evoluir nessa árvore, o personagem deixa de depender exclusivamente de seus atributos físicos puros para realizar ataques corpo a corpo, recebendo melhorias de dano e mecânicas novas durante sua progressão.
Medíocre
O primeiro nível de um artista marcial marca uma verdadeira transformação, diferenciando alguém sem treinamento algum daquele que começou a aprender os fundamentos dessa arte. Nesse estágio inicial, seus ataques ganham força e seus golpes se tornam mais variados e precisos. Cada movimento é impregnado com a essência da disciplina, demonstrando um domínio rudimentar, porém eficaz, das técnicas básicas de combate. Essa base sólida serve como alicerce para o seu crescimento futuro como um guerreiro habilidoso e respeitado. Seus ataques recebem um adicional de +30 de dano bruto. Ataques físicos podem ser feitos também com Destreza e não só Força.
Regular
Pode aplicar efeitos físicos, como Agarrar ou Lesão como parte de seu ataque, não precisando mais sacrificar seu ataque especificamente para ocasioná-la, desde que faça sentido dentro da narrativa.
Apto
Recebem a mecânica Golpe Especializado. Poderão criar Estilos de Luta a partir deste nível.
Golpe Especializado
Ao utilizar uma arte marcial específica o personagem é capaz de realizar um movimento no máximo de suas capacidades. Pode utilizar novamente um valor de Força ou Destreza que esteja em CD para realizar um ataque, pagando seus custos e causando o dano normalmente. CD de 9 rounds.
Habilidoso
Agora seus golpes físicos recebem um acréscimo de 40 no dano bruto. O uso da estamina tem uma diminuição de 10% em seu gasto.
Zênite
Pode realizar duas ações de ataque por round, cada um com um uso de Atributo e o segundo com o acréscimo de 50% no gasto de ST. Todas as armas são tratadas como se tivessem a Peculiaridade: " Flexível".
Supremo
A mecânica Golpe Especializado tem seu CD reduzido para 6 rounds.
Transcendente
Seu segundo ataque não recebe o acréscimo de 50% de custo em ST. Agora seus golpes aplicam +80 de dano bruto.
Krillin
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