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11. Sistema de Combate

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Dom maio 19, 2024 8:09 am



   
Combates

 Parte indispensável de um bom RPG, além de suas aventuras e tramas envolventes, é o combate. Seja contra um personagem de outro jogador, ou mesmo, desafios propostos pelo seu mestre. Este é um dos sistemas de maior importância, afinal, uma vez que seja plenamente compreendido e dominado, pode-se dizer que está um passo mais perto da vitória. Algo a se notar é que, existirão ao menos três tipos diferentes de batalhas: Contra Multidões de adversários, PVE e PVP.

Tal qual o bom e velho RPG de mesa, nosso fórum funciona com base em Rounds, rotacionando de maneira que ambos possam cumprir papéis diferentes à cada novo movimento. Comumente, em uma batalha baseada em PVP, rola-se a iniciativa para definir aquele que terá vantagem inicial, iniciando a batalha como o atacante. O atributo Agilidade é empregado em conjunto ao sistema de sinais neste momento.

   Round de Ataque

   No round de ataque o personagem pode realizar três ações, Ataque, Movimentação e Ativação.

O primeiro se refere a qualquer mecânica ativa que cause dano em seu oponente, seja uma mecânica de ataque dos seus atributos (Força ou Destreza) ou a utilização de alguma mecânica ou Super Golpe de natureza ofensiva. No primeiro caso o personagem terá que arcar com os custos do nível de Atributo utilizado para o ataque e também com o gasto do nível de Agilidade usado no ataque, o primeiro define a quantia de golpes e dano, o segundo define a sua chance de acertar um ataque, sendo fundamental a utilização dos dois atributos, que entrarão em cooldown após o uso. Para definir o acerto é necessário também que o jogador lance um dado de sinais e some ao nível do Atributo Agilidade utilizado para definir o acerto de seu ataque.

Ataques feitos com base em Super Golpes tem suas próprias mecânicas, com custos e danos próprios, mas ainda se faz necessário que seja utilizado um Atributo para definir o acerto do ataque, mais detalhes são tratados na regra de Criação.

A segunda ação é o deslocamento que o personagem pode realizar naquele turno, definido pelo mesmo nível de Agilidade usado para o ataque, conforme a regra de atributos, esse deslocamento pode se dar antes, durante ou depois do ataque, podendo ser divido também entre esses três momentos. Existirão Transformações, mecânicas e até mesmo, técnicas específicas que poderão mudar esta regra, sendo necessário sempre manter as descrições alinhadas com o seu próprio Post.

Ativação:
Algumas mecânicas ou técnicas requerem que o usuário separe um momento para ativá-las, esse momento pode ser feito como parte do round de ataque do personagem, mas apenas uma ativação pode ser feita por round.

Combinações
É possível realizar combinações de mecânicas ofensivas de mesmo nível, somando metade do valor do dano e gasto de cada uma delas. A bonificação de outros fins entrarão sem qualquer diminuição. Possui um CD de 05 Rounds.

   Round de Defesa

No Round de Defesa, o personagem também poderá realizar até duas ações distintas. Defesa e Movimentação

A ação de defesa pode assumir duas formas Defesa Completa e Mitigação de Dano, é possível tentar realizar apenas uma delas no round, ou seja, caso não consiga realizar uma defesa completa não será capaz de optar por mitigar o dano:


Defesa Completa:
O defensor deve rolar um teste de Reflexos, pagando o valor de SA correspondente ao nível do atributo utilizado. Caso seu resultado seja igual ou superior ao do oponente, ele pode usar um dos métodos abaixo:

Esquiva: Pode utilizar um nível do Atributo Agilidade que seja igual ou superior ao nível utilizado no ataque para se esquivar de sua trajetória.

Bloqueio: Pode utilizar uma técnica de tipo defensiva que seja de nível igual ou superior ao atributo, ou técnica usada para o ataque.


Mitigar Dano
O defensor utiliza um nível do seu Atributo Resistência para reduzir uma parte do dano conforme o nível utilizado, sem custos de status.

   Round Livre

No Round Livre, os dois personagens poderão realizar ações destinadas a mecânicas e técnicas de preparação. Além disso, é possível recuperar-se.


Recuperação
O personagem pode aproveitar o momento para recuperar sua energia ou concentração, podendo lançar um dado e recuperar 10 pontos de estamina por sinal positivo.


Carga Explosiva
Ao elevar seu Ki, guerreiros podem gritar e berrar, outros simplesmente se mantém quietos, mas oque se percebe mesmo a longas distâncias, é um aumento repentino em seu poder de luta. Com essa ação, é possível recuperar seu Ki, jogando um dado. Cada ponto positivo significa 10 pontos a mais no status mencionado.

— Deve-se definir qual status recuperará. É possível utilizar apenas uma mecânica de recuperação.

Preparação
Algumas mecânicas ou técnicas específicas dependem de preparação e, este turno é o momento para tal. Apenas uma preparação pode ser feita por round.

   Mecânicas Especiais

As mecânicas abaixo são aditivos importantes do sistema, capazes de mudar o ritmo de um combate e trazer vantagem para aqueles que as usem com sabedoria. Essas mecânicas não consomem ações para serem utilizadas, podendo ser ativas no seu round desde que não estejam em cooldown.

Movimento Instintivo
Mesmo ao falhar num teste de Reflexos, desde que faça sentido na narrativa, que o personagem consiga perceber o ataque do oponente se aproximando, tendo no mínimo os valores de Reflexo e Astúcia dois níveis abaixo da velocidade do ataque, é possível realizar uma esquiva quase instintiva, evitando assim o ataque. A mecânica não tem custos adicionais, mas é necessário arcar ainda com o custo da Agilidade usada para se esquivar e a mecânica entra em CD por 6 rounds.

Contra-Ataque
O personagem pode aproveitar seu ímpeto e continuar assumindo a iniciativa do ataque logo após seu round ofensivo, transformando seu round seguinte de defesa num round de ataque, realizando 3 rounds seguidos como atacante. Nesse round ofensivo adicional, seu personagem perderá o Round Livre, tal qual, qualquer mecânica adicional da mesma. Recebe dois sinais negativos automaticamente, essa mecânica tem 6 rounds de CD.

Planejamento
Pode ser utilizado um número limitado de vezes por combate conforme o Atributo Sabedoria, permite ao usuário prever e planejar a melhor rota de ação em uma situação do combate, ao utilizar um de seus usos o personagem pode anular um de seus sinais negativos de dados que ele rolar naquele turno.

Finta
É a capacidade do personagem de enganar ou distrair o oponente com seus movimentos, provocando aberturas e os induzindo ao erro, esse ato precisa ser narrado no ataque ou defesa para poder ser aplicado. O CD da mecânica está conectado ao atributo Persuasão do personagem, quando a mecânica for utilizada ela transforma automaticamente um sinal positivo ou neutro do oponente em negativo.

Choque de Energia
Quando dois inimigos utilizam Super Golpes de nível iguais, um choque de energia é iniciado e essa mecânica especial entra em cena. Funciona semelhante a um cabo de guerra, mas oque define o vencedor nada mais é do que os dados. Ambos os personagens rolarão quatro dados de sinais em conjunto ao seu atributo Vontade, o maior resultado sairá como vencedor. Em caso de mais um empate, rola-se indeterminadamente até que seja definido um vencedor. O lado perdedor, além do dano, receberá a condição Atordoado por um round.

— É possível usar apenas UMA mecânica de mudança de sinais por Round.
Krillin
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