12. Sistema de Condições
12. Sistema de Condições
A exposição constante aos perigos deste universo tem a capacidade de acarretar inúmeras situações adversas, podendo estas serem resultados das suas escolhas ou derivadas das ações de terceiros. Sabendo disso, é importante conhecer as possíveis condições que podem ser causadas e impostas pelos seres e personagens, durante a sua jornada.
Os efeitos podem ser classificados de duas maneiras distintas, a primeira é com relação ao método de aplicação e a segunda é conforme o nivelamento. A categorização quanto a aplicação pode ser encontrada logo abaixo:
Automático: Como o próprio nome sugere, esse tipo de efeito é aplicado de maneira não intencional, sendo uma consequência direta das suas ações ou das de terceiros
Intencional: Diferente do anterior, nesse método o jogador tem a intenção de aplicar algum efeito/condição em seu alvo.
Não há um limite para o número de efeitos automáticos que podem ser aplicados, diferente dos intencionais restringidos a um por turno, apenas para fins de balanceamento. Além da classificação anterior, os efeitos ainda podem ser categorizados em:
Imutável: Efeitos caracterizados como imutáveis tem o seu nível de intensidade pré-definido, não podendo ser escalonado por intermédio dos meios tradicionais.
Mutável: Aqueles classificados como mutáveis apresentam múltiplos níveis de intensidade, portanto são escalonáveis.
Em ambos os casos, os jogadores devem se atentar às condições de aplicação quando forem impor efeitos a terceiros. Do mesmo modo, aqueles que se encontram em situações adversas, resultado das atividades anteriormente citadas, precisam dar a devida atenção aos métodos para driblar os efeitos.
De modo geral, sempre haverá alguém tentando aplicar algum efeito e, do outro lado, existirá um ser que tentará resistir ao mesmo. Um exemplo prático seria: Jesqueriteu tenta aplicar o efeito agarrar em Alarb, a mulher tenta resistir, mas acaba falhando no teste, portanto acaba sofrendo da condição de agarrada.
Obs: Os efeitos listados contam com os meios de aplicação, seja ela via teste ou não, e com exemplos de métodos para se livrar deles. A primeira parte é imutável por meios convencionais, já a segunda é passível de mudanças. Mas como assim? Simples, o player pode acabar pensando em formas para dar fim ao efeito que os administradores não listaram e já que esse é um RPG, basta fazer uso da sua criatividade e bom senso para tentar a sorte.
Efeitos Criados
Os jogadores podem criar até dois efeitos exclusivos no decorrer da sua gameplay, não há um pré-requisito de nível para fazê-los e muito menos a necessidade de investir algum recurso. Portanto, basta combinar o bom senso com a criatividade para tornar o seu personagem ainda mais único.
Narradores também podem utilizar esse sistema para tornar a experiência dos jogadores ainda mais aterradora, mas as condições criadas por estes irão ser listadas posteriormente. Logo, não se tratam de efeitos exclusivos e sim de novos a serem adicionados no acervo, livres para todos.
Caso deseje realizar a criação de novos efeitos, basta utilizar o código abaixo:
- Código:
— [b]Nome[/b]
[b]Tipo:[/b]
[b]Descrição:[/b]
[b]Teste:[/b]
• [b]Fraco:[/b]
• [b]Mediano:[/b]
• [b]Forte: [/b]
• [b]Extremo: [/b]
Lembre-se, é importante deixar claro as condições necessárias para se aplicar o efeito, além dos métodos que são capazes de limpá-lo.
— Agarrado
Tipos: Intencional e mutável
Descrição: Algo ou alguém lhe agarrou e, conforme a força do inimigo, muito pode acontecer como ficar imóvel e impossibilitado de se mover. É necessário um teste resistido, onde a força do inimigo entrará em combate contra a sua.
Teste: Atributo força + 4 dados de sinais do atacante contra o do defensor.
• Mediano: Recebe desvantagens em suas defesas. Um sinal negativo.
• Forte: Recebe desvantagens em suas defesas. Dois sinais negativos.
• Extremo: Além da mesma desvantagem da intensidade anterior, o inimigo fica impossibilitado de realizar ataques.
— Queimado
Tipo: Intencional e mutável
Descrição: Você foi pego por uma bola de fogo, ficou preso em uma casa pegando fogo ou simplesmente entrou em combustão espontânea. De toda forma, oque realmente importa é que, há queimaduras em seu corpo.
Teste: Efeito Automático causado por técnicas ou armas com base no fogo.
• Fraco: Recebe -10 de HP por round. A queimadura permanecera por 5 rounds. São queimaduras de primeiro grau, simples de serem tratadas. Caso permaneça em contato ao calor responsável pela queimadura pelos próximos cinco rounds, as queimaduras escalonarão para o nível mediano.
• Mediano: Recebe -30 de HP por round. A queimadura permanecera por 5 rounds. São queimaduras de primeiro e segundo grau, e cobrem uma maior área do seu corpo. Caso permaneça em contato ao calor responsável pela queimadura pelos próximos cinco rounds, as queimaduras escalonarão para o nível forte.
• Forte: Recebe -50 de HP por round. A queimadura permanecera por 10 rounds. São queimaduras de segundo e terceiro grau, cobrindo ainda mais o seu corpo.
• Extremo: Recebe -80 de HP por round. A queimadura permanecera por 15 rounds. São todas queimaduras de terceiro grau. É possível que mesmo sua carne, ossos e órgãos estejam visíveis.
— Perfurado ou Cortado
Tipo: Automático e mutável
Descrição: Por algum motivo você está sangrando. Seja por conta de uma perfuração, corte ou mesmo, hemorragia interna. Oque se sabe é que você precisa de um tratamento urgente, seja estancando ou por especialistas.
Teste: Efeito automático causado por lâminas e armas de disparo.
• Fraco: Recebe -20 de HP por round. O sangramento continuara por um total de 3 rounds. Caso receba um corte de poder igual ou superior durante os três rounds, o nível de sangramento escalonara para mediano.
• Mediano: Recebe -40 de HP por turno. O sangramento continuara por um total de 5 rounds. Caso receba três cortes de poder igual ou um de superior durante os cinco rounds, o nível de sangramento escalonara para Forte.
• Forte: Recebe -50 de HP por turno. O sangramento continuara por um total de 8 rounds. Caso receba cinco cortes de poder igual ou um de superior durante os oito rounds, o nível de sangramento escalonara para extremo.
• Extremo: Recebe -80 de HP por turno. O sangramento continuara por um total de 10 rounds.
— Fragilizado
Tipo: Automático e mutável.
Descrição: O seu corpo se encontra repleto de hematomas, a origem dos mesmos não é relevante, podem ser frutos da troca de golpes com terceiros, oriundos de choques ou até mesmo quedas. Regiões do corpo que sofrem com lesões internas tornam-se fragilizadas, aumentando o dano recebido em novas investidas nessa mesma área.
Teste: N/A.
• Fraco: Para fins de cálculo de dano, a redução adquirida pelo atributo resistência é reduzida em 10%.
• Mediano: Para fins de cálculo de dano, a redução adquirida pelo atributo resistência é reduzida em 20%.
• Forte: Para fins de cálculo de dano, a redução adquirida pelo atributo resistência é reduzida em 30%.
• Extremo: Para fins de cálculo de dano, a redução adquirida pelo atributo resistência é reduzida em 50%.
— Desacordado
Tipo: Automático e imutável.
Descrição: Você perdeu todos os seus sentidos e, como tal, está plenamente indefeso e caído. Ocorre sempre que a sua vitalidade chega a zero, sem contramedida.
Teste: N/A.
• Extremo: Fica impossibilitado de realizar quaisquer ações.
— Caído
Tipo: Automático e mutável.
Descrição: Você acabou despencando de um lugar muito alto, como resultado todo o seu corpo se encontra dolorido e repleto de escoriações. Mas, não é como se tivesse tempo a perder, está ciente de que a sua próxima ação deve ser apenas uma: levantar. Afinal, apenas deste modo poderá seguir em frente.
Teste: N/A.
• Fraco: Você sofre 10 * a quantidade de metros da queda como dano, recebendo os descontos oriundos do atributo resistência.
• Mediano: Você sofre 10 * a quantidade de metros da queda como dano, recebendo os descontos oriundos do atributo resistência. Além disso, a sua próxima ação terá que ser obrigatoriamente levantar.
— Atordoado
Tipo: Intencional/Automática e imutável. (Automática apenas para envenenamentos)
Descrição: Os seus sentidos acabaram sendo desorientados devido às ações de terceiros, você não consegue pensar e muito menos agir com clareza, estando completamente a mercê daqueles que lhe colocaram nessa situação.
Teste: Atordoado é uma condição híbrida, podendo ser causada por inúmeros fatores: embriaguez, sedação, espanto, uma pancada forte na cabeça e até mesmo por uma perturbação dos sentidos. Portanto, a condição pode ser um subefeito desencadeado ao falhar no teste de envenenamento, num teste físico ou mental.
Teste físico: Aquele que pretende aplicar a condição deve acertar um golpe na cabeça do alvo, o dano base precisa ser superior a 50. Após isso, deve-se realizar o seguinte teste: força + 4 dados de sinais do atacante contra resistência + 4 dados de sinais do defensor.
Teste mental: Pode ser realizado caso o alvo se encontre sob a condição amedrontado. Neste caso, o atacante visa continuar a tortura mental, espantando a vítima e exigindo um teste com o atributo vontade + 4 dados de sinais, feito por ambas as partes.
• Forte: Você perde as ações que poderia realizar neste turno.
— Lesionado
Tipo: Automático e multável.
Descrição: Travar embates é algo comum neste universo, ainda mais para aqueles que tornaram-se artistas marciais. Você não é diferente, acabou se envolvendo em alguma briga e o resultado disso foi um belo soco no estômago, mas o local não é relevante, o que importa é que a força do seu adversário é tamanha que lhe causou uma lesão interna.
Teste: A condição lesionado é aplicada automaticamente ao atingir alvos fazendo uso do atributo força, o dano precisa ser superior a 100.
• Fraco: Recebe -10 de HP por round. A lesão continuara por um total de 1 rounds. Caso receba um golpe de poder igual ou superior durante o round, o nível da lesão escalonara para mediano. Ser atingido numa área lesionada desencadeia na condição fragilizado.
• Mediano: Recebe -30 de HP por turno. A lesão continuara por um total de 3 rounds. Caso receba três golpes de poder igual ou superior durante os três rounds, o nível da lesão escalonara para Forte. Ser atingido numa área lesionada desencadeia na condição fragilizado.
• Forte: Recebe -40 de HP por turno. A lesão continuara por um total de 5 rounds. Caso receba cinco golpes de poder igual ou superior durante os cinco rounds, o nível da lesão escalonara para extremo. Ser atingido numa área lesionada desencadeia na condição fragilizado.
• Extremo: Recebe -80 de HP por turno. A lesão continuara por um total de 8 rounds. Ser atingido numa área lesionada desencadeia na condição fragilizado.
— Desprevenido
Tipo: Intencional e imutável
Descrição: Normalmente, você costuma estar com a atenção redobrada, tomando o máximo de cuidado possível, afinal o perigo já é um velho conhecido seu. Contudo, dessa vez algo diferente aconteceu, você não sabe dizer se foi um descuido da sua parte ou se o inimigo é um exímio usuário de técnicas de ocultação, mas acabou sendo pego de surpresa. Essa condição só pode ser imposta caso saia do campo de visão do adversário, ou tenha métodos para agir sem ser visualizado.
Teste: Agilidade + 4 dados de sinais de quem deseja surpreender contra Sabedoria + 4 dados de sinais de quem visa se defender.
• Mediano: Caso o defensor falhe no teste, não poderá recorrer aos métodos de defesa completa, sendo obrigado a mitigar danos.
— Envenenado
Tipo: Intencional e Imutável
Descrição: Alguma substância nociva acabou entrando no seu corpo, a via é utilizada é irrelevante, afinal você tem coisas mais importantes para se preocupar. O mundo parece girar, na verdade, ele sempre girou e você sabe disso, porém nesse momento a intensidade parece aumentar, deixando-o tonto. Traído pelos sentidos, cabe a você utilizar o que ainda for funcional para sair dessa situação.
Teste: Nível do item venenoso + 4 dados de sinais contra resistência + 4 dados de sinais de quem for resistir.
• Forte: Recebe -1 em qualquer teste que utilize o atributo resistência, além disso sofre com um dos seguintes efeitos: enjoo, confusão ou algum criado pelo narrador/player. A condição confuso só é aplicada se o player falhar por 3 pontos ou mais no teste. O nível do subefeito está diretamente ligado a quantidade de pontos que faltaram para alcançar a nota do teste, sendo 1 para fraco, 2 para mediano e assim sucessivamente.
— Doente
Tipo: Automático e imutável.
Descrição: O seu sistema psico-corporal não está funcionando da maneira correta, você sente uma série de incômodos, físicos e mentais. Como se isso não bastasse, aos poucos um conjunto de sintomas começam a surgir, fazendo com que chegue na constatação de que está doente.
Teste: O player deve lançar 4 dados de sinais e somá-los ao atributo resistência, a dificuldade do teste é variável.
• Forte: Recebe -1 em qualquer teste que utilize o atributo resistência, além disso sofre com um dos seguintes efeitos: enjoo, confusão ou algum criado pelo narrador. A condição confuso só é aplicada se o player falhar por 3 pontos ou mais no teste. O nível do subefeito está diretamente ligado a quantidade de pontos que faltaram para alcançar a nota do teste, sendo 1 para fraco, 2 para mediano e assim sucessivamente.
— Nauseado
Tipo: Automático e mutável.
Descrição: Uma sensação de mal-estar tomou o seu estômago e como se isso não fosse o bastante, ela veio acompanhada da ânsia de vômito. Você sente dores agudas no abdômen e o seu corpo está febril, fazendo com que não se comporte do modo habitual.
Teste: O estado de náusea é subproduto de outros testes, como: envenenado e doente.
• Fraco: Devido ao enjoo, o seu corpo não responde da maneira correta, fazendo com que receba um sinal negativo ao utilizar o atributo agilidade.
• Mediano: Devido ao enjoo, o seu corpo não responde da maneira correta, fazendo com que receba dois sinais negativos ao utilizar o atributo agilidade.
• Forte: Devido ao enjoo, o seu corpo não responde da maneira correta, fazendo com que receba três sinais negativos ao utilizar o atributo agilidade.
• Extremo: Devido ao enjoo, o seu corpo não responde da maneira correta, fazendo com que receba quatro sinais negativos ao utilizar o atributo agilidade.
— Fadigado
Tipo: Automático e mutável.
Descrição: O gasto descontrolado de energia está levando o seu corpo ao limite, tornando ações que antes eram simples em algo complexo. A sua respiração se encontra irregular, o coração acelerado e as pupilas dilatadas, se não fosse pela adrenalina, provavelmente você já estaria no chão. Mas, você sabe que isso tem um preço e, obviamente, terá que pagar por ele.
Teste: N/A
• Fraco: Ao gastar 70% da sua ST, o seu corpo começa a responder de forma mais lenta. Recebe 1 sinal negativo ao utilizar o atributo agilidade.
• Mediano: Ao gastar 80% da sua ST, o seu corpo começa a responder de forma mais lenta. Recebe 1 sinal negativo ao utilizar o atributo agilidade.
• Forte: Ao gastar 90% da sua ST, o seu corpo começa a responder de forma mais lenta. Recebe 2 sinais negativos ao utilizar os atributo agilidade.
• Extremo: Caso sua energia física seja zerada o personagem passa a se sentir extremamente exausto, mas ainda é capaz de se manter consciência e se arrastar de forma mínima pelos próximos 3 rounds, se nesse tempo ele não recuperar nada de sua Estamina ira desmaiar.
— Desorientado
Tipo: Intencional e imutável.
Descrição: Você recebeu um golpe muito forte ou simplesmente acabou de acordar de um desmaio. De toda forma, está se sentindo extremamente desorientado.
Teste: Atributo força + 4 dados de sinais do atacante x atributo resistência + 4 dados de sinais do defensor
• Mediano: Fica impossibilitado de realizar mecânicas defensivas, obrigando o uso de movimento instintivo.
— Confuso
Tipo: Automático
Descrição: Você acabou sendo levado ao estado de confusão e inúmeros fatores podem ocasioná-lo, são exemplos: febre, doenças degenerativas, traumatismo craniano, lesões na cabeça, desidratação e efeitos derivados de uma intoxicação, seja ela medicamentosa ou não. Mas, isso não importa, o que de fato lhe interessa é que o seu personagem se encontra confuso, portanto não é capaz de agir da forma mais coerente.
Teste: O estado de confusão é subproduto de outros testes, como: envenenado e doente.
• Fraco: Você se encontra com os sentidos perturbados quanto ao tempo e espaço, sendo incapaz de compreender com clareza essas grandezas. Recebe um sinal negativo para qualquer tipo de ação/teste.
• Mediano: Você se encontra com os sentidos perturbados quanto ao tempo e espaço, sendo incapaz de compreender com clareza essas grandezas. Recebe dois sinais negativos para qualquer tipo de ação/teste.
• Forte: Você se encontra com os sentidos perturbados quanto ao tempo e espaço, sendo incapaz de compreender com clareza essas grandezas. Recebe três sinais negativos para qualquer tipo de ação/teste.
• Extremo: Você se encontra com os sentidos perturbados quanto ao tempo e espaço, sendo incapaz de compreender com clareza essas grandezas. O usuário é incapaz de realizar ações.
— Abalado
Tipo: Automático e Imutável.
Descrição: Embora a morte seja apenas mais uma das etapas do ciclo da vida, absolutamente ninguém está preparado para lidar com ela, ainda mais quando se trata de uma pessoa próxima. Você acabou presenciando a morte de um companheiro e, por conta disso, a sua mente começou a ruir, sendo inundada por pensamentos e memórias com o defunto.
Teste: Vontade + 4 dados de sinais, caso o resultado seja menor do que 5, você será afetado pela condição abalado. Se falhar, poderá realizar um novo teste no turno seguinte, com a dificuldade reduzida em uma unidade.
• Mediano: A dor da perda acabou preenchendo o seu peito, impossibilitando que tenha as melhores decisões possíveis. Caso esteja em combate, recebe 2 dados de sinais negativos fixos, até que seja acalmado por terceiros ou vença a condição abalado.
— Amedrontado
Tipo: Intencional e imutável.
Descrição: O contato com a anormalidade deveria ser o suficiente para transformar o seu coração em aço, mas, na prática, não é bem assim que funciona. A exposição constante a maldições e aos elementos de feitiçaria foram incapazes de fazer com que abandone a sua humanidade, portanto você ainda sente e o simples fato de sentir tornou-se uma das suas fraquezas. A morte é o caminho natural dos feiticeiros, mas isso não quer dizer que eles estejam preparados para enfrentá-la e você não é uma exceção. Ao ser exposto a uma situação de risco, você acaba temendo pela própria vida, nesse momento o seu corpo e mente gritam em uníssono: fugir é a melhor opção.
Teste: Nível do aplicador + 4 dados de sinais contra vontade + 4 dados de sinais de quem almeja resistir. Se falhar, poderá realizar um novo teste no turno seguinte, com a dificuldade aumentada em uma unidade. Terceiros podem utilizar o efeito acalmar para tranquilizar aqueles que estão amedrontados.
• Forte: O medo se apoderou das suas ações, tomando posse do seu corpo e mente. Você é incapaz de realizar ações ofensivas, limitando-se a utilizar absolutamente tudo para fugir.
— Enfurecido
Tipo: Automático e imutável.
Descrição: Infelizmente, você acabou deixando a raiva tomar as rédeas da situação, abandonando completamente a razão. Enquanto estiver em estado de fúria, você é incapaz de diferenciar aliados de inimigos, precisando livrar-se daquele que desencadeou esta condição ou ser acalmado por um dos seus companheiros.
Teste: Vontade + 4 dados de sinais, caso o resultado seja menor do que 5, você entrará em estado de fúria. (Deve ser solicitado pelo narrador)
• Forte: Cegado pelo ódio, você acabou ficando fora de controle, atacando absolutamente todos a sua volta. Para que os seus ataques sejam efetivos, você deve tirar mais sinais positivos do que negativos e, além disso, é obrigado a utilizar a mecânica de contra-ataque sempre que estiver disponível.
— Paranoico
Tipo: Automático e Imutável.
Descrição: A capacidade de pensar é um grande diferencial das raças inteligentes, afinal é através dessa característica que conseguem analisar as opções e tomar o melhor caminho. Contudo, pensar em demasia é perigoso, ainda mais quando a sua mente é inundada com suposições infundadas sobre terceiros, levando-o a crer que aqueles à sua volta ameaçam a sua segurança. Obviamente, esse não é o seu modo de operação normal, mas alguma coisa acabou desencadeando esse delírio, seja algo medicamentoso ou não, fazendo-o crer que não pode confiar em absolutamente ninguém.
Teste: A condição paranoia é produto de um teste de envenenamento.
• Mediano: Enquanto estiver sobre o efeito paranoia, você é incapaz de utilizar as mecânicas de planejamento e fintas.
— Acalmado
Tipo: Intencional e Imutável.
Descrição: A exposição constante a situações de estresse pode levar qualquer um à loucura, some isso a montanha-russa de sentimentos e a morte de pessoas próximas que acabará tendo como resultado inúmeras vulnerabilidades psicológicas para serem exploradas. Acumular esses sentimentos negativos nunca é uma boa opção, afinal em algum momento eles vão acabar extravasando e quando isso acontecer, bom, espero que você tenha alguém para te acalmar. Você acabou perdendo o controle das suas ações, na verdade, algum sentimento negativo acabou tomando posse do seu corpo, fazendo com que precise da ajuda de terceiros para se acalmar.
Teste: Persuasão + 4 dados de sinais daquele que está aplicando o efeito acalmar contra sabedoria + 4 dados de sinais do indivíduo a ser acalmado.
• Mediano: Alguém acabou te acalmando, você estará livre de uma das seguintes condições mentais: enfurecido, amedrontado ou abalado.
Caso um mesmo personagem sofra a aplicação de uma condição antes do termino da mesma a duração se renova pela duração da nova aplicação, independete da intensidade. Uma aplicação de intensidade maior substitui os efeitos de uma de intensidade menor sempre. Ou seja, um personagem Envenenado em nivel Mediano, caso sofra um novo Envenamento de nivel Fraco, na verdade tera a duração do nivel Mediano estendido.
Caso o personagem consiga aplicar uma mesma Condição até quatro vezes seguidas num mesmo personagem elas se empilham e, caso seja possivel, será aplicado a condição de intensidade um passo maior.
Krillin
Página 1 de 1