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20. Golpes Assinatura

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Sex maio 24, 2024 10:09 pm



   
Golpes Assinatura

Diferentes personagens mostraram capacidades ímpares com técnicas, embora pudessem ter outros que usassem-nas de modo parecido. O fato é que, na obra, muitos detinham de uma maestria descomunal para com algum Super Golpe, isto é, tratando-a como um Golpe Assinatura. Goku, o protagonista do Mangá e Anime é reconhecido, mesmo nos dias de hoje, por sua Assinatura: o Kamehame-Ha e, anos depois, pessoas ainda se lembram de cada detalhe sobre o mesmo.

Traduzindo-o para nosso RPG, nosso objetivo é que você também tenha algo apenas seu. Um Golpe Assinatura.

   Maestria

Para tornar-se mestre de seu golpe, é necessário entender que, qualquer Super Golpe pode se tornar sua Assinatura. Desde os criados por sua pessoa, ou em casos mais comuns, adquiridos por meio de aprendizado em Dojos ou com Mestres específicos. Em ambos os casos, ainda é necessário muita prática e usos constantes para que se inicie o caminho da maestria.

— Ao utilizar o Super Golpe 10 Vezes em Aventuras, poderá escolhe-lo como uma Assinatura.
— É impossível trocar seu Golpe Assinatura após defini-lo como tal, por isso, tome muito cuidado ao fazê-lo.

Nosso objetivo é que, cada personagem tenha sua própria assinatura. Seja Goku com o Kamehame-Ha, Gohan com o Masenko e tantos outros que sempre quando possível, demonstravam tamanha maestria com o próprio golpe, por isso, ao definir um Super Golpe Assinatura, outros não poderão fazer o mesmo. Ou seja, ao ser aluno do Kameryu, Krillin definiu Taiyoken como sua maestria. Yamcha, por consequência, teve que escolher outro Golpe para fazê-lo. Isso deverá também ser uma regra em nosso RPG, então, ao definir sua Assinatura, registre-a no canal específico para tal.

Quando finalmente o Golpe estiver sob sua posse, receberá a capacidade de adicionar melhorias no mesmo. É interessante mencionar que, assinaturas deverão ser obrigatoriamente de nível Apto ou Habilidoso. Super Golpes acima de ambos são de difícil acesso e, ainda mais complexos de dominar. Existirão regras que poderão mudar esse conceito.

— Não existe quaisquer gastos para definir um Super Golpe como sua Assinatura, mas, abaixo, conhecerá os valores para com cada melhoria.

   Melhoria

Melhorias são divididas como: Mutáveis ou Imutáveis. Como o nome sugere, mutáveis são maestrias que poderão ser adquiridas mais de uma vez, aumentando o mesmo aspecto. Imutáveis, por outro lado, não são repetíveis: são melhorias que, ao serem escolhidas uma vez, ficarão bloqueadas para uma nova compra.

Aumento de Nível — 500 Pontos Z. Mutável
Você é capaz de aumentar o nível de seu Golpe Assinatura, tornando-o ainda mais poderoso. Seja em dano ou em gasto, ele obviamente também aumentará, mas há a possibilidade de que se torne ainda mais rápido e poderoso. É possível torna-la até nível supremo.

Diminuição de Cooldown — 300 Pontos Z. Imutável
Ao adquirir essa melhoria, você estará diminuindo diretamente 03 Rounds de Cooldown de seu Golpe Assinatura. Apesar de uma ótima melhoria, não há formas de adquiri-la uma segunda vez.

Aumento de Alcance — 300 Pontos Z. Imutável
Você é capaz de extrair ainda mais alcance de seu Golpe Assinatura, tornando-o ainda mais mortífero. Ao escolher essa melhoria, recebe 20 metros de alcance a mais.

Uso Variado — 500 Pontos Z. Imutável
Todos os golpes são criados/definidos como um tipo de classe. Essa melhoria abre espaço para que o mesmo golpe possa ser utilizado de maneiras diferentes, tornando-o livre. Apesar disso, é necessário uma explicação de seu uso com base em outros Rounds, uma vez que um ataque ofensivo não causaria dano no Round de defesa.

Aumento de Usos — 300 Pontos Z. Imutável
Muitos golpes podem ter a quantidade de usos, como um Recurso Criativo, baixo. Ao melhorar esse aspecto, você é capaz de ter um uso a mais de seu Golpe Assinatura.

Crie uma Melhoria — 800 Pontos Z.
Outras melhorias poderão ser criadas com base inidividual. No mais, saiba que, essa melhoria deverá ser avaliada por nossa equipe.
Krillin
Krillin


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