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19. Sistema de Criação

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Sex maio 24, 2024 10:06 pm



   
Criação de Mecânicas

   É uma das, senão a mais importante, regra de criação, uma vez que todos os personagens poderão ter diferentes mecânicas com o passar do tempo e, claro, ao evoluir cada vez mais no sistema de progressão geral. O intuito desse post nada mais é do que clarear algumas ideias e salientar a necessidade de uma ideia geral, seguindo a base de cada tipo de mecânica.

Existirão quatro delas, especificamente definidas, para que não haja qualquer tipo de erro básico em suas criações. No mais, seus tipos são definidos entre Racial, Ofensiva, Defensiva e Especial.

Mecânica Racial
São mecânicas consideradas "Chave" para a criação de um personagem. Isto, é, de grande importância. Comumente, explora as características mais intrinsecamente ligadas ao ser do que qualquer outra coisa. Para humanos, ligados à uma alta adaptabilidade e aprendizado rápido. Para Saiyajins, ligados à sua grande capacidade de evoluir e, assim por diante. Comumente, estas mecânicas são mais livres em sua criação, ainda sim, é necessário definir algo que deseja e explora-lo para não gerar dúvidas em um futuro.

Mecânicas Ofensivas
São mecânicas totalmente ofensivas e, especificamente ligadas ao ataque. São como as mecânicas de Força e Destreza, ou mesmo de Ki, causando uma quantidade de dano e tendo uma velocidade e movimentação própria. Ao decidir criar um Estilo de Luta, saiba que, comumente, precisará definir uma mecânica ofensiva própria.

Mecânicas Defensivas
São o posto de mecânicas ofensivas, especializando-se no Round de defesa. Como o bloqueio, esquiva ou mesmo, mitigar dano, tem o objetivo de proteger os seus pontos de vida do dano do oponente. São simples, mas extremamente úteis.

Mecânicas Especiais
São definidas como mecânicas especiais, aquelas que fogem do padrão. Mecânicas como "Planejamento" que oferece alta capacidade para suas ações, movimento instintivo, que funciona de uma maneira defensiva e, por aí vai. Elas são um pouco menos livres do que as raciais, mas ainda sim, possuem capacidade de se transformar em diferentes tipos de mecânicas.

Outro ponto a se destacar é que, a Árvore de Talento: Táticas de Combate tem ligação direta com essa regra, uma vez que, ao ter um alto nível na mesma, será capaz de evoluir suas mecânicas criadas e/ou já existentes previamente. É necessário entender plenamente do que se trata uma mecânica para não confundi-la com outros tópicos importantes, como os Super Golpes ou mesmo o estilo de luta, que tem como objetivo, aglomerar uma série de regras em uma única criação.

   Modelo de Criação
   Nome da Mecânica:
   Descrição:
   Mecânica:
   Cooldown/Usos por RP:
   Gasto:

   Recursos Utilizados:

Código:
    [b]Nome da Mecânica:[/b]
    [b]Descrição:[/b]
    [b]Mecânica:[/b]
    [b]Cooldown/Usos por RP:[/b]
    [b]Gasto:[/b]

    [b]Recursos Utilizados:[/b]

— Existe no fórum uma área chamada " Área de Criação ". Crie um tópico e desenvolva cada uma de suas criações no mesmo. Obrigatoriamente deverá enviar o link do tópico via Discord.
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19. Sistema de Criação Empty Re: 19. Sistema de Criação

Sex maio 24, 2024 10:07 pm



   
Criação de Super Golpes

   Enquanto mecânicas dependem especificamente da árvore para a sua criação, embora exista um nível mínimo necessário para começar a poder desenvolver seus Super Golpes, a forma de adquiri-los e cria-los é totalmente diferente. Deve-se ter o nível de controle de Ki, no mínimo, Habilidoso e então, o valor, em Pontos Z e EXP será determinado de acordo com o nível do super golpe, variando de Apto à Supremo. Em breve será demonstrado uma tabela, visando o entendimento pleno da criação.

Agora, para a definição e tradução de Super Golpes, é necessário entender que, eles são em suma, habilidades baseadas nos mais famosos golpes da obra. Se um dia, você já quis aprender o Kamehame-Ha, Taioken ou qualquer outro Super Golpe, saiba que aqui, você poderá tê-los e até criar os seus! Comumente, os Super Golpes são ligados ao Ki ou a Estamina, usando-os como uma forma de extrair capacidades sobrenaturais e/ou atacar de uma maneira absolutamente feroz. Rajadas de poder enormes, clarões capazes de cegar, golpes com capacidades de ignorar resistências e, até mesmo, uma enorme esfera massiva de poder, capaz de transformar qualquer um em pó. Cada um desses Super Golpes citados são diferentes e, em suma, demonstram o nível ao qual poderão ser criados.

   Níveis, Características e Condições

Como citado outrora, os níveis de criação dos Super Golpes são dividos em quatro, Apto, Habilidoso, Zênite e Supremo. Algo se notar é que, embora pareçam poucos, cada um destes tem como objetivo, definir oque o torna tão diferenciado. Abaixo, uma explicação um pouco melhor sobre:

Apto
Definido por técnicas mais simples, com uma condição ou capaz de gerar um dano considerável. São como o Taioken, uma técnica especial capaz de cegar - mas que não aplica dano, ou o Kamehame-ha, uma rajada de Ki poderosíssima, mas que não tem quaisquer condições secundárias. São os mais simples, baratos e que todos terão ao menos um deles durante a sua vida.
— Defina entre aplicar uma Condição Fraca ou Mediana ou ocasionar Dano de nível Apto.

Habilidoso
São técnicas um pouco mais complexas, capazes de ter alguma característica específica, embora ainda permaneçam com apenas uma capacidade. São como as técnicas de clonagem mostradas por muitos personagens diferentes. Veja, elas não aplicam exatamente condições, ou mesmo dano diretamente. Mas são capazes de fazer algo tão incrível quanto.
— Defina entre Condição Mediana, Dano de Nível Habilidoso ou uma Característica Criável.

Zênite
São técnicas de altíssimo nível, capazes de ter grande impacto e causarem alguma condição Senão, alguma característica, que poderá causar dano em conjunto ou a adição de um condição. São como Mafuba, que na obra original, seria uma técnica de "Selamento" desenvolvida especificamente para a luta contra seres maléficos, como demônios ou seres mágicos.
— Define Duas: entre Condição Forte, Dano de Nível Zênite e Característica Criável.

Supremo
São técnicas que podem possuir altíssimo dano, condições secundários e, até mesmo, alguma característica São como a Genki-Dama, com altas capacidades destrutivas, com capacidades de quase mágicas de " Limpeza Espiritual " e, além disso, a energia vital de outros poderia ser utilizado em sua criação, tendo um gasto quase nulo para o guerreiro que utilizava-a e uma arma fatal para seus inimigos malignos.
— Poderá usar Condição Extrema, Dano de Nível Supremo e uma Característica Criável.

— Seu nível de progressão está ligado diretamente ao nível do Super Golpe que poderá criar e utilizar. Além disso, muitos Super Golpes terão requisitos criativos diversos, como altos níveis em árvores variadas e afins. Necessário se atentar a isso.

Características criáveis são como mecânicas especiais. Cada uma delas, presente em suas técnicas, deverá ser criada, tendo como base uma série de outras técnicas da obra. O céu é o limite e não existe um limitador específico para estas capacidades incríveis, mas tenha bom senso. No caso de algo muito fora do padrão, poderemos pedir um maior nível com base em nossa avaliação. Outro ponto é que, você pode escolher ter um Super Golpe que faça apenas uma das capacidades citadas, mesmo em altos níveis. Isso poderá acrescentar bônus diretos, como uma característica muito forte, uma segunda condição ou, mesmo, alto dano.

Tabela de Dano, Gastos e Delay
Nível Apto: Aplica 200 de dano físico. Gasto de 100 de Ki ou ST. Delay de 06 Rounds. Pode ser mantida por até 03 Rounds.
Nível Habilidoso: Aplica 250 de dano físico. Gasto de 150 de Ki ou ST. Delay de 08 Rounds. Pode ser mantida por até 04 Rounds.
Nível Zênite: Aplica 350 de dano físico. Gasto de 200 de Ki ou ST. Delay de 10 Rounds. Pode ser mantida por até 05 Rounds.
Nível Supremo: Aplica 450 de dano físico. Gasto de 250 de Ki ou ST. Delay de 12 Rounds. Pode ser mantida por até 06 Rounds.

ao definir apenas 'dano' como principal capacidade de técnicas acima do nível habilidoso, ganha-se 100 de dano extra  por nível

Tabela de Valores
Nível Apto: 150 Pontos Z.
Nível Habilidoso: 300 Pontos Z.
Nível Zênite: 500 Pontos Z e 10 EXP.
Nível Supremo: 1000 Pontos Z e 50 EXP.

Outras características específicas a se mencionarem dos Super Golpes são: Alcance, que como o próprio nome já diz, define o quão longe sua técnica pode ir e, Classe, diferenciando-se de acordo com o Round que deseja usa-lo. Embora o nome dessa criação seja " Super Golpe ", afinal de contas, você também poderá criar defesas para melhor aproveitamento, dentre outros usos.

Tabela de Classes e Alcance
Nível Apto: 30 Metros.
Nível Habilidoso: 60 Metros.
Nível Zênite: 90 Metros.
Nível Supremo: 120 Metros.

Vale ressaltar que, isso é puramente narrativo e, via de regra, um poder forte o suficiente poderia facilmente destruir um planeta e tudo que há nele. Por isso, não use essa tabela de alcance como uma muleta definitiva.

Outro ponto a se notar é que, técnicas ofensivas são consideradas como " Corpo-a-Corpo ", logo, não possuem alcance. Em troca, recebem 100 de dano a mais.

Classe Ofensiva: Utilizado apenas em Rounds de ataque. São Super Golpes totalmente ofensivos, como o Punho do Dragão e o Kamehame-Ha.
Classe Defensiva: São técnicas defensivas, como o nome já diz. Barreiras de Energia fortificadas, escudos impenetráveis, dentre outros. São usados apenas em Rounds de Defesa,
Classe Livre: São usados em qualquer um dos Rounds, incluindo no Round Livre. Geralmente são técnicas que necessitam de algum preparo ou algo específico.

   Modelo de Criação


Nome:
Descrição:
Nível:
Alcance:
Classe:
Cooldown/Usos por RP:
Danos e Gastos:
Característica:

Recursos Utilizados:

Código:

[b]Nome:[/b]
[b]Descrição:[/b]
[b]Nível:[/b]
[b]Alcance:[/b]
[b]Classe:[/b]
[b]Cooldown/Usos por RP:[/b]
[b]Danos e Gastos:[/b]
[b]Característica:[/b]

[b]Recursos Utilizados:[/b]




Última edição por Krillin em Ter maio 28, 2024 8:31 am, editado 1 vez(es)
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Sex maio 24, 2024 10:07 pm



   
Criação de Truques

   Truques são, como seu nome sugere, capacidades mágicas desenvolvidas por um Mago ou Bruxo. Muito semelhante aos Super Golpes, esse sistema tem como base, dar aos usuários de Magia, capacidade de criar o próprio grimório recheado de habilidades incríveis. Possui um nivelamento, tal qual quer outro sistema.

   Níveis, Características e Condições

   Diferente dos Super Golpes, os truques possuem apenas três principais níveis: o Habilidoso, Zênite e Supremo. Cada uma dessas, possui capacidades especificas, chamadas de " Características " e poderão aplicar condições, de acordo com o seu desejo. Vale ressaltar, as capacidades mágicas inseridas no mundo são diferntes dos que somos familiarizados.

Nível Habilidoso
Definido como o primeiro estágio dos truques. Apesar disso, já se pode ver a capacidade mágica como algo absolutamente inacreditável. Seres como Majin Boo e da Raça demôniaca são capazes das mais diferentes tarefas, como transformar um ser vivo em um alimento e afins. Aqui, definirá se será uma Magia com a capacidade de aplicar condições ou com uma característica.
— Defina entre Condição Fraca ou Mediana ou Característica

Nível Zênite
O segundo estágio dos truques. Aqui, já é possível aplicar condições e características. E, também, aplicar até mesmo dano com a sua magia. Abertura de portais entre mundos, controle de chamas e oque mais pensar: muita coisa pode ser abordada a partir deste nível.
— Defina entre Condição Forte, Característica ou ocasionar Dano de Nível Zênite.

Nível Supremo
Terceiro e último estágio dos truques. Sua capacidade para com o sobrenatural é inacreditável e, apenas grandes Makais conseguiram chegar neste nível. Não há limitações do que pode ser incorporado em seus truques, podendo adicionar condições, características e aplicar um altíssimo dano.
— Poderá usar Condição Extrema, Dano de Nível Supremo e uma Característica Criável.

— Seu nível de progressão está ligado diretamente ao nível dos Truques que poderá criar e utilizar. Além disso, muitos destes terão requisitos criativos diversos, como altos níveis em árvores variadas e afins. Necessário se atentar a isso.

Características criáveis são como mecânicas especiais. Cada uma delas, presente em suas técnicas, deverá ser criada, tendo como base uma série de outras técnicas da obra. O céu é o limite e não existe um limitador específico para estas capacidades incríveis, mas tenha bom senso. No caso de algo muito fora do padrão, poderemos pedir um maior nível com base em nossa avaliação. Outro ponto é que, você pode escolher ter um Truque que faça apenas uma das capacidades citadas, mesmo em altos níveis. Isso poderá acrescentar bônus diretos, como uma característica muito forte, uma segunda condição ou, mesmo, alto dano.

Tabela de Danos, Gastos e Delays
Nível Habilidoso: Não aplica dano físico ou mental. Gasto de 100 de MA. Delay de 10 Rounds. Pode ser mantida por até 04 Rounds.
Nível Zênite: Aplica 300 de dano físico ou mental. Gasto de 150 de MA. Delay de 12 Rounds. Pode ser mantida por até 05 Rounds.
Nível Supremo: Aplica 400 de dano físico ou mental. Gasto de 250 de MA. Delay de 12 Rounds. Pode ser mantida por até 06 Rounds.


— O delay ou Cooldown dos Truques são 12 Rounds. Existem regras que podem mudar isso.

Tabela de Valores
Nível Habilidoso: 400 Pontos Z.
Nível Zênite: 700 Pontos Z e 10 EXP.
Nível Supremo: 1200 Pontos Z e 50 EXP.

Outras características específicas a se mencionarem dos Truques são: Alcance, que como o próprio nome já diz, define o quão longe sua técnica pode ir e, Classe, diferenciando-se de acordo com o Round que deseja usa-lo.

Tabela de Classes e Alcance
Nível Habilidoso: 60 Metros.
Nível Zênite: 90 Metros.
Nível Supremo: 120 Metros.

Vale ressaltar que, isso é puramente narrativo e, via de regra, um poder forte o suficiente poderia facilmente destruir um planeta e tudo que há nele. Por isso, não use essa tabela de alcance como uma muleta definitiva.

Classe Ofensiva: Utilizado apenas em Rounds de ataque.
Classe Defensiva: São usados apenas em Rounds de Defesa.
Classe Livre: São usados em qualquer um dos Rounds, incluindo no Round Livre.

   Modelo de Criação

Nome:
Descrição:
Nível:
Alcance:
Classe:
Cooldown/Usos por RP:
Danos e Gastos:
Característica:

Recursos Utilizados:

Código:
[b]Nome:[/b]
[b]Descrição:[/b]
[b]Nível:[/b]
[b]Alcance:[/b]
[b]Classe:[/b]
[b]Cooldown/Usos por RP:[/b]
[b]Danos e Gastos:[/b]
[b]Característica:[/b]

[b]Recursos Utilizados:[/b]


Última edição por Krillin em Ter maio 28, 2024 8:34 am, editado 2 vez(es)
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19. Sistema de Criação Empty Re: 19. Sistema de Criação

Sex maio 24, 2024 10:08 pm



   
Criação de Estilo de Luta

A prova incontestável de que alguém se tornou um verdadeiro mestre em seu próprio caminho é a criação de um estilo único e pessoal. Por séculos, artistas marciais têm buscado inspiração e força em uma diversidade de fontes, como a energia das águas de uma cachoeira e os movimentos de animais comuns, como o louva-a-deus, o tigre e o urso. Essas observações da natureza têm permitido a criação de técnicas que imitam a fluidez, a agilidade e a potência dessas forças e criaturas.

No entanto, a jornada para desenvolver um estilo próprio vai muito além da mera imitação. Requer um profundo entendimento das próprias capacidades físicas, mentais e espirituais. Ao se mergulhar nesse processo, o artista marcial não apenas eleva suas habilidades ao máximo, mas também atinge um nível de autoconhecimento e autodomínio que poucos conseguem.

Criar um estilo de combate pessoal implica em integrar e adaptar diversas técnicas, transformando-as em algo que ressoe com a essência do praticante. É um processo de contínua experimentação e refinamento, onde cada movimento é ajustado para se alinhar perfeitamente com a força, a velocidade e a estratégia individual. O primeiro processo ou recurso necessário para se desenvolver um estilo, nada mais é do que Nível Apto na árvore de talento de artes marciais.

   Níveis, Características e Mecânicas

Em sua vida, um mestre poderá desenvolver uma série de estilos, aproveitando mecânicas específicas e melhorando suas próprias capacidades inatas. O nível ao qual pode-se desenvolver o estilo é variado, desde o Apto à até mesmo, Supremo.

Nível Apto
Esta é, provavelmente, sua primeira criação. Um estilo que emprega suas capacidades inatas e, claro, mecânicas que combinem com o seu corpo. Para um Espadachim, pode ser algo muito baseado no Iaido, embora ainda fraco se comparado ao mesmo. É simples e uma obra um tanto quanto mal feita. Deve-se aprender e desenvolver ainda mais para que possa se tornar algo realmente bom.
— Deverá criar em conjunto a uma mecânica de batalha, seja ela ofensiva, defensiva ou especial.

Nível Habilidoso
Um estilo um pouco mais trabalhado. Algo que possa se assemelhar de um dojo com mais história e, geralmente, focado em técnicas mais específicas. Embora não seja fraco, está longe de suas capacidades máximas. Vá além, evolua!
— Recebe a criação de uma mecânica, além de uma característica.

Nível Zênite
O terceiro estágio de um criador é o estágio de maior mudança. Aqui, se vê óbvias características que poderão influenciar diretamente em sua vitória. Talvez seja ótimo em desviar, ou usa suas palmas para atacar. De toda forma, esse é o limite para muitos.
— Recebe a criação de uma mecânica, além de duas características.

Nível Supremo
O ápice dos grandes mestres. Aqui, você observa o absurdo. Técnicas corporais que rivalizam até mesmo com Super Golpes e, habilidades de ataque altamente mortíferos. Não queira enfrentar alguém que realmente saiba lutar perfeitamente como aqueles que possuem estilos de luta nível Supremo.
— Recebe a criação de duas mecânicas, além de duas características

— Os níveis estão ligados diretamente ao nível de progresso do personagem.

A criação de mecânicas deve se atentar ao desenvolver algo que possa ser utilizado em combate. Seja ela, ofensivamente, defensivamente ou Especial, lembre-se de retornar ao sistema de criação de mecânicas para melhor interpretação e criação. As características adicionais seriam pequenos bônus que poderão criar, desenvolvendo o estilo.

Geralmente, estas características poderão ser associadas à algum Conhecimento, como anatomia humana, para causar até 50 de bonus extra, ou, 1 sinal negativo a partir do instante em que seu inimigo for atingido. No mais, novamente, essa criação é plenamente desenvolvida por você. Os bônus são os mais variados possíveis e passarão por uma avaliação. Abaixo, encontrará todas as tabelas necessárias para melhor entendimento.

Tabela de Valores
Nível Apto: 100 Pontos Z.
Nível Habilidoso: 200 Pontos Z.
Nível Zênite: 400 Pontos Z.
Nível Supremo: 800 Pontos Z e 10 EXP.

— É possível elevar o nível de seu estilo de luta, desde que pague os recursos da diferença e tenha o nível para isso.

Além disso, alguns estilos poderão contar com o uso do Alcance, como no caso de um atirador ou afins. Neste caso, usa-se essa tabela para definir:

Tabela de Alcance
Nível Apto: 30 Metros.
Nível Habilidoso: 60 Metros.
Nível Zênite: 90 Metros.
Nível Supremo: 120 Metros.

   Modelo de Criação

Nome:
Descrição:
Nível:
Alcance:
Mecânica:
Característica:

Recursos Utilizados:

Código:
[b]Nome:[/b]
[b]Descrição:[/b]
[b]Nível:[/b]
[b]Alcance:[/b]
[b]Mecânica:[/b]
[b]Característica:[/b]

[b]Recursos Utilizados:[/b]
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19. Sistema de Criação Empty Re: 19. Sistema de Criação

Sex maio 24, 2024 10:08 pm



   
Criação de Transformações e Formas

   Muitos consideram uma das, senão a mais importante característica presente no Universo de Dragon Ball. As transformações são, formas adquiridas por algum motivo específico, visando um alto aumento de poder ou mudança de características físicas básicas. E como tal, não poderíamos deixar de trazer essa particularidade para o RPG, de uma forma que torna-se possível explorar um pouco mais e de maneira mais sistemica.

Diferente da obra, nosso objetivo não é, em hipótese alguma, priorizar Raças que possuam-nas "naturalmente", como os Changelings e os Saiyajins: de fato, é uma vantagem e tanto poder recebe-las gratuitamente. Mas, não fique triste: uma vez que tiver requisitos o suficiente, qualquer raça poderá obter algo próprio, com base em sua própria característica.

   Níveis, Foco, Habilidades Especiais e Malditas

   Existem níveis que traduzem a força de uma transformação, assumindo novos traços, capacidades únicas, um aumento absoluto de força e, claro, habilidades especiais. É interessante atentar-se as claras diferenças entre os Super Golpes, Mecânicas, Truques, Estilos de Luta e Transformações, uma vez que cada um deverá cobrir uma zona específica. Super Golpes são ataques máximos, com alto Delay e poder de fogo maior do que qualquer outro. Mecânicas são simples, variando de raciais à especiais. Truques possuem características semelhantes com os dos Super Golpes, com a diferença que o seu intuito nada mais é do que, criar grandes bizarrices no campo de batalha, Estilos de Luta tem como objetivo, promover uma interação física maior e melhorada e, finalmente, as transformações, tem como principal uso, fortificar alguma dessas criações.

Formas como o Kaioken são, em suma, mais simples de se explicar: trata-se de um aumento repetino nas capacidades físicas por um preço alto em sua energia física. Ela difere, uma vez que não usa o atributo Chi como principal mediador de gastos e pode ter um impacto muito maior para personagens focados em combate, sendo facilmente traduzida para uma regra de nosso RPG.

No mais, agora foquemos em seu nivelamento, oque define e muito como poderemos tratar cada uma das mesmas. A variação de seus níveis é de Habilidoso à Supremo.

Nível Habilidoso
" Ao ser envolto por um miasma de Ki, aquela criatura pequena tem seu corpo tomado por uma luz desorientadora. Segundos passam-se enquanto inimigos e aliados esperam ansiosamente para ver oque resultará daquela estranha ação. Quando o Changeling ressurge, não é mais como antes. Há uma dupla de chifres gigantescos em sua cabeça. Ganhara ao menos 20 centímetros de altura e seu corpo parece mais atlético. Mas, oque realmente chama atenção é como seu Ki havia triplicado. Um monstro havia acabado de nascer. " — Essa descrição ou narração tem como base, demonstrar como funcionaria uma segunda forma da raça dos Changelings. Ao ter nível o suficiente, é comum que o mesmo tenha desperto sua nova forma e, com isso, seja capaz de atingir novas capacidades.

Neste primeiro nível, é comum que transformações possam parecer absolutamente devastadoras. O aumento do poder geralmente é cavalar, em conjunto à uma alta capacidade de combate para com oque tivera decidido focar. Apesar de tudo, ainda é só o começo e, deverá obrigatoriamente definir as características primárias de sua transformação.
— Defina seu Foco, além disso, escolha entre uma Habilidade Especial ou Maldita.

Nível Zênite
Segundo nível ou estágio das transformações. Aqui é onde se enquadra poderes absolutos, como o Super Saiyajin, que dá ao seu usuário uma alta capacidade de batalha física, como também, uma melhoria evidente no Uso do Ki.
— Defina até dois Focos, além disso, escolhe entre uma Habilidade Especial ou Maldita.

Nível Supremo
E finalmente, o terceiro estágio. Embora seja considerado por muitos, o último nível, muitos acreditam que exista transformações capazes de transcender a realidade. Mas, foquemos neste. Aqui se encontra capacidades sem iguais, além de altas habilidades físicas e com o Ki.
— Defina até três Focos, além disso, escolhe entre uma Habilidade Especial ou Maldita.

— O primeiro e mais importante requisito é que, tenha o nível de progressão equivalente ao nível de sua Transformação. Outros requisitos e recursos, muitos destes criativos, poderão ser utilizados para nivelamento, tal qual um Delay maior do que o comum ou níveis altíssimos em outras árvores de talento.

Seu Foco define quais árvores de talento receberão uma bonificação, isso é, ao definir como foco, a árvore de talento Controle de Ki, tanto suas explosões como seus Super Golpes receberão 25% de dano extra. Enquanto, ao definir a árvore Artes Marciais, receberá 25% de dano extra em golpes físicos. Isso tem como objetivo, simplesmente, definir os seus pontos fortes e torna-los ainda mais fortes.

Habilidades Especiais são, em suma, mecânicas bem mais trabalhadas. É algo criativo, e que você poderá definir ao seu bel Prazer. Alguns exemplos de habilidades especiais são, um grande aumento de dano, diminuição de delays e, até mesmo, a adição temporária de uma mecânica com capacidades tão grandiosas quanto à de um Dom Desperto: O céu é o limite com relação a sua criação, mas obviamente, saiba que deverá passar por uma rigorosa avaliação.

E, por último, mas não menos importante as Habilidades Malditas. Diferente das Especiais, essas aqui não tem apenas um benefício. Na verdade, trazem consigo, algo ruim para o usuário, de acordo com oque deseja para com o bônus. Os Oozaru, por exemplo, é uma Habilidade Maldita que interpreta muito bem a conexão entre benefício e preço, afinal de contas, o guerreiro que decidir trilhar o caminho da besta do Luar, perderá em quase 80% das vezes, o controle de seu corpo para algo mais primitivo, ligado ao seu ser. Em contra partida, seu tamanho e força aumentarão absolutamente, tornando-o um inimigo em potencial.

O intuito de escolher entre uma Habilidade Especial ou Maldita, nada mais é do que, definir bônus. Habilidades Especiais não tem capacidades de romper limites e barreiras, como os de atributo, mas sim, criar mecânicas bem mais trabalhadas. Enquanto, uma Maldita bem criada e com uma fraqueza evidente poderia facilmente quebrar esse teto em até 01 de atributo.

No mais, agora, tenha em mãos as tabelas que definirão os gastos de cada nível de transformação. Algo inédito sobre essas transformações, nada mais é do que, o tempo ao qual também poderá ser mantida.


Tabela de Gastos e Delay
Nível Habilidoso: 80 de algum status previamente escolhido. Além disso, 10 por Round ativo. Pode ser mantido por até 03 Rounds. Delay de 05 Rounds.
Nível Zênite: 100 de algum status previamente escolhido. Além disso, 20 por Round ativo. Pode ser mantido por até 05 Rounds. Delay de 08 Rounds.
Nível Supremo: 150 de algum status previamente escolhido. Além disso, 30 por Round ativo. Pode ser mantido por até 08 Rounds. Delay de 12 Rounds.

E seus Valores:

Tabela de Valores
Nível Habilidoso: 500 Pontos Z.
Nível Zênite: 800 Pontos Z e 10 EXP.
Nível Supremo: 1200 Pontos Z e 50 EXP.

   Versões e Evoluções

Aqueles que acompanharam a Saga dos Androides perceberam a incrível variedade de Super Saiyajins apresentados. Entre essas transformações, algumas foram deliberadamente criadas para atender necessidades específicas dos guerreiros, ou para adicionar características não presentes na transformação padrão. Em um certo ponto, essa se tornou a principal forma de se fortalecer: alcançando novos níveis de evolução dentro da mesma transformação. No nosso RPG, você também terá essa oportunidade. Poderá criar versões e evoluções de diferentes transformações, proporcionando mais opções e variáveis para seus personagens.

Versões — Em quase 100% das vezes, uma versão possui o mesmo nível empregado à transformação, mas adiciona mudanças críticas, como Foco e suas habilidades especiais ou malditas.
Valores: 200 Pontos Z.

Evoluções — Trata-se de uma evolução, natural ou não, de uma transformação. Pode ser que saia totalmente do padrão específico da mesma, ou simplesmente fortaleça-a. Em muitos casos, aumenta o nível da base, tornando-a ainda mais poderosa.
Valores: Deverá pagar a diferença entre os níveis, além de 500 Pontos Z e 30 EXP.

   Modelo de Criação

   Nome:
   Descrição:
   Nível:
   Cooldown/Usos por RP:
   Gastos:
   Duração:
   Foco:
   Habilidade Especial ou Maldita:

   Recursos Utilizados:

Código:
    [b]Nome:[/b]
    [b]Descrição:[/b]
    [b]Nível:[/b]
    [b]Cooldown/Usos por RP:[/b]
    [b]Gastos:[/b]
    [b]Duração:[/b]
    [b]Foco:[/b]
    [b]Habilidade Especial ou Maldita:[/b]

    [b]Recursos Utilizados:[/b]


Última edição por Krillin em Qui maio 30, 2024 9:04 am, editado 1 vez(es)
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19. Sistema de Criação Empty Re: 19. Sistema de Criação

Ter maio 28, 2024 7:47 pm



   
Criação de Equipamentos, Armas e Usáveis

Armas são parte indispensável para muitos personagens e, por isso, é dedicado uma regra específica que tem como base, explicar e aprofundar-se em muitas de suas explicações.

Clique no Link para ser redirecionado e, em seguida, após a sua leitura, retorne para que possa ter em mãos os modelos de criações.

   Modelos de Criações

 Para armas e equipamentos, o modelo de criação que deve ser seguido é:

Nome:
Nível:
Descrição:
Bônus de Dano:
Alcance:
Durabilidade:
Peculiaridade:
Característica:
Pré-requisitos:
   Recursos Utilizados:

Código:
[b]Nome:[/b]
[b]Nível:[/b]
[b]Descrição:[/b]
[b]Bônus de Dano:[/b]
[b]Alcance:[/b]
[b]Durabilidade:[/b]
[b]Peculiaridade:[/b]
[b]Característica:[/b]
[b]Pré-requisitos:[/b]
   [b]Recursos Utilizados:[/b]

Para itens usáveis, o código é:

Nome:
Nível:
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Última edição por Krillin em Qui maio 30, 2024 11:01 pm, editado 1 vez(es)
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19. Sistema de Criação Empty Re: 19. Sistema de Criação

Qui maio 30, 2024 8:31 am



Criações Gerais

Recursos Utilizados

Em cada criação, existe um espaço designado como "Recurso Utilizado". Esse espaço representa um recurso criativo que você pode empregar para modificar e ajustar as regras da sua criação de forma inovadora. O "Recurso Utilizado" permite que você faça mudanças significativas em certos aspectos, que podem então ser compensadas por melhorias em outras áreas, criando um equilíbrio dinâmico e estratégico.

Esse recurso promove a experimentação e a inovação, incentivando os criadores a pensar de forma holística e estratégica sobre como equilibrar os diferentes elementos de suas criações. A ideia é que cada ajuste venha com uma contrapartida, mantendo um equilíbrio geral e garantindo que a criação se mantenha viável e interessante.

Todos os recursos utilizados passarão por uma avaliação rigorosa, por isso, tenha em mente o bom senso.
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